PDA

Orijinalini görmek için tıklayınız : Dark Void İncelemesi


denizci
08-31-2010, 20:11
Dark Void İncelemesi

http://oyun.pclabs.com.tr/wp-content/uploads/2010/02/Dark-Void-Ba%C5%9Flang%C4%B1%C3%A7.jpg

Yeni Bir Irk, Yeni Bir İstila…
XBOX 360, PS3 ve PC platformları için geliştirilmiş TPS görüş açısına sahip aksiyon oyunumuz, 6 GB gibi günümüz için normal hatta düşük sayılabilecek bir yer işgal ediyor harddiskimizde. Klişe kurulum işlemleri sonunda oyunumuzu çalıştırıyoruz. Böylesi aksiyon dolu bir oyuna şöyle oyuncuyu atmosfere sokacak bir açılış filmi, intro bekliyoruz fakat avucumuzu yalamakla kalıyoruz. Anamenüye geldiğimizde ise oyun bizi ters köşeye yatırmaya başlıyor.



Işıklı dönen bir çemberin sağ yayına sıralanmış 4 adet sekme. Oyunun ne olduğuna dair bir ipucu verecek veya oyunu yansıtacak bir görüntü bile yok karşımızda… Böylesine iddialı ve harika görseller ile tabiri caizse gövde gösterisi yapılan bir oyunda bu kadar sade ve estetik yoksunu bir anamenü görmek oyundan beklentilerinizi azaltıyor haliyle ve “acaba?” soruları eşliğinde bir tedirginlik ile başlıyoruz oyuna…
Derken oyunun Ağustos 1938 tarihinde geçtiğini görüyoruz. Fakat, buna inanmakda direnip “ehuehue yapımcıların kafasında patlıcan oturmuşlar herhalde.” diyoruz. Peki neden inanamıyoruz? Ağustos 1938 tarihinde geçtiğini iddia eden bir oyunda birbiri ile savaşan uçan uzay mekiği benzeri araçların ve sırtında jet-pack olduğunu öğrendiğimiz çift roketli uçabilen bir karakterle karşı karşıya olduğumuz için.



Sonrasında ise her oyunda olan training bölümünde olduğumuzu anlıyoruz. Bu kısımda oyunun konusu ve hikâye hakkında bir fikir edinemiyoruz. Fakat savaştığımız uzaylıların Watchers adlı bir ırk olduğunu öğreniyoruz. Oyundaki atmosferin benzerini yaşadığımız ve uçuş kontrollerine alıştığımız bölüm ardından karakterimiz ölüyor ve oyun 1 hafta sonrasına götürüyor bizi…

Kargo Pilotluğundan Kahramanlığa…
İşte bu bir hafta sonrasında ise hikâyeye başlamış oluyoruz. Oyunda; basit bir kargo pilotu görevini üstlenen, kendi halinde, özgüveni düşük olan William Augustus Grey(Will)’i yönetmekteyiz. Rutin görevlerinden birinden önce, eski sevgilisi ve oyunda ikinci karakter konumunda olan ve hikâyede biyografisinden bahsedilmeyen Ava ile görüşür ve teslimatı yapmaya beraber giderler. Miami ve San Juan ile birlikte Şeytan Üçgeni olarak anımsanan Bermuda Adaları üzerinden geçerken yanlarından tanımlayamadıkları bir cisim geçer ve bilinmeyen bir sebeple motorları çalışmaz ve hızla düşerler.



Will ve Ava kısa süre içinde düştükleri yerde tuhaflıklar olduğunu fark ederler. İçinde bulundukları ortam, karşılarına çıkan ölü askerlerin üniformaları, görünüşleri… Çok azı bu Dünya’dan izler taşımaktadır. Ve sonunda Watchers denilen ileri teknolojiye sahip bir ırkı keşfetmiş olurlar. Bulundukları yer ise Void adı verilen farklı paralel bir boyuttur. Oyuna ilk başladığımız training bölümünde anlam veremediğimiz Ağustos 1938 tarihi ve mevcut olan teknolojinin sebebini de anlamış bulunuyoruz. Dünyada ki boyut ile paralel bir tarih çizen Void’in aynı zamanları yaşıyordur. Fakat, Void’de teknoloji çok daha ileri seviyede.
Void’i Dünya ile diğer boyutu(ları) bağlayan bir köprü gibi düşünebiliriz aslında. Burada yer alan Watchers adlı ırk ise genel olarak yarı organizma/yarı robot şeklinde bir tanımlamaya sahip. Yani kesinlikle robot değiller, bir yaşam formlarılar. Watchers askerleri, biyonik yapıda gri/mavi renkte çok güçlü bir ****l zırh, yok edici silahlar ve yüksek teknolojili mühimmatlar ile donanmışlar. Amaçları; Void’den kurtulup, Dünya’yı istila etmektir.



Bu arada; Will ve Ava insan ırkını temsil eden tek kişi değillerdir. Burada, Adetps denilen ve Watchersları ilah edinmiş bir yerli grubu ve Void’e Will ve Ava’nın benzeri şekilde gelen ve Watcherslar ile mücadele edebilecek, onlara yakın teknolojiye sahip insanlardan oluşan survivor klonları vardır.



Oyunda bir de survivorların teknolojik açıdan bu şekilde gelişmesini sağlayan çok önemli bir unsur bulunmakta. Dünyanın en saygın bilim insanları arasında yer alan elektrik mühendisi Nikola Tesla…



Oyunda bu karakterlerin başı çektiği bir senaryo hakim. Özetle amaç; bir şekilde Void’de ki Watchersları yenip tekrar Dünya’ya dönebilmek. Bu kadim uğurda kahramanlığa soyunan ise Will; yani doğal olarak biz oluyoruz.
Şimdi aslına bakılırsa senaryo pek burun kıvırılacak gibi değil. Hani tek başına bir yapımı alıp götürebilecek bir seviyede de değil elbet. Kabataslak olarak baktığımız zaman bir istila ve bu istilayı bertaraf etmek isteyen insanoğlu. Bilim-kurgu yapımlarının çokça kullandığı bir tema. Bu senaryo; çok iyi bir şekilde sunulduğu takdirde, sürprizlerle harmanlandığı veya oyuncuya alternatifler sunabilecek bir temele sahip olması halinde başarılı olarak bakılabilecek bir aksiyon oyunu öyküsü.
Fakat; Airtight Games ne yapmış? Klişeye kaçan, sunum kısmının başarılı olması gereken böylesi bir senaryoyu fazla şekilde karıştırmış, basitleştirmiş ve kopuk bir şekilde sunmuş. Oyunda senaryo, oyuncuya direkt ve anlaşılır şekilde verilemiyor. Örnek olarak; uçağımızın düştüğü bölüm olan Episode I’in birkaç bölümünde geçtiği yeşillik ve ormanlık alanın Dünya olmadığını ancak Episode I’in son chapterında anlayabiliyoruz. Bunun için çok mantıklı birde tezim var. Şimdi; Episode I’in ilk birkaç chapterında sürekli gayet rahat tavırlar sergileyen Ava’yı takip ediyoruz. Peki Ava, daha önce ulaşmadığımız bir boyutta nerede nelerin olacağını, yani yolu nereden biliyor, daha önce geldi mi? Hayır, bu kızcağız insan modellemesine sahip estetik bir GPS cihazı veya Watchersların sadık kullarından biri de biz mi bilmiyoruz acaba?



Nikola Tesla’nın nasıl orada olduğuna dair kesin bir cevap da yok. Hatta hikâyenin gidişi; Nikola Tesla’nın, jet-pack vs. gibi silahları tasarlarken Void’in en büyük teknoloji gücü Watcherslardan etkilenmiş hatta onların teknolojisini araklamış izlenimini doğuruyor. Böylesi değerli bir bilim adamına bu rolü biçmek açıkçası olmamış.
Dediğim gibi senaryoyu daha becerikli şekilde etkileyici bir sunum ile görebilirdik. CAPCOM hikâye olarak bunu uygun görmüşse eğer, kusura bakmasın ama vasatı ancak geçebildiler…

Bol aksiyon mu? Hem de soluksuz… Hadi bakalım inşallah.
Açıkçası senaryo kısmının kalburüstü seviyesini geçemeyerek beklentileri iyice düşürdüğü oyunda işi toparlayabilecek ve tamamen lehe çevirecek; CAPCOM’un oyununa en çok güvendiği kısmı ve yaptığı reklamlarda altını çize çize, vurgulaya vurgulaya bitiremediği “Uçma hissini katıksız, net şekilde yaşayacağınız oyun bu olacak.” gibi söylemlerinden çıkarak oynanabilirliğe göz atalım birazda…



Episode I-II-III olarak ayrılan gidişat, giriş-gelişme-sonuç üçlüsüne riayet ederek gidiyor. Episode I’de Void dünyasını tanıma ve oyuna alışma evresi iken, oynarken en çok haz aldığım bölüm olan Episode II ise Watcherslar ile çatıştığımız ve yoğun aksiyonun geçtiği bölüm, Episode III ise kurtuluş çabası verdiğimiz bölüm.
Oyuna normal zorluk seviyesinde, basit bir makineli tüfeğimiz ile ve jet-pack vs. gibi mühimmatımız olmadan kara savaşları ile başlıyoruz. Ve kısa sürede aksiyonun içinde buluyoruz kendimizi. Oyunun karada geçen aksiyon sahneleri genel olarak gizlen-saldır mantalitesinde ilerlemekte. Yer savaşları; etrafta bolca bulunan kaya parçaları, sütunlar, dev ağaç gövdeleri gibi büyük ve dayanıklı cisimleri kendimize siper yapabildiğimiz ve onların arkasından ateş etmemize imkân tanıyan, savaş atmosferini biraz daha sindirerek, yavaş ve tedbirli şekilde ilerlememizi sağlayan bir sistemde sunulmakta.



Düşman safı olan Watcherslar’da buna uyarak açıkta kalmadan, etrafta bulunan kayaların, sütunların arkasına siper alıp korunarak çatışmalara giriyorlar. Sayıca üstün oldukları zamanlarda ise bu avantajlarını kullanarak size yaklaşıyorlar ve sizi olabildiğince sıkıştırıp zor durumda bırakmak adına ellerinden geleni ardlarına koymuyorlar. Fakat aralarına girip yakın mesafe saldırıları yapınca yapay zeka affalayabiliyor, bu tip ataklarda bu robottan bozma canlılara tekmo-tokat-yumruk triosu ile saldırabilmekteyiz. Yani makineli tüfeklerin, bilmem kaç watt gücünde ki tesla teknolojisine sahip yüksek enerjili elektrik silahlarının zorlukla deldikleri zırhlara; Will beyimiz bir süper kahraman edasıyla maksimum 2 yumruk ve 1 tekme ile Teomandan “paramparça” şarkısını söyletebiliyor. Bu taktikle gittiğiniz zaman ise yapay zekâ süt dökmüş kediye dönüyor ve bu yönteme pek çaresiz kalıyorlar.

Watchers askerleri de tek tip olarak çıkmıyorlar karşınıza, ama genel görünüş itibariyle gri ve mavinin hakim olduğu bir tasarıma sahipler. Daha çok gri ****l iskelet görünümünde olan hurda yığını olarak da adlandırılabilecek asker tipi en çok karşılaştığımız Watchers birimi oluyor. Bunların ellerinde oppressor denilen elektromagnetik ışınlar gönderen en basit Watchers silahı bulunmakta. Watcherslarda dikkat edilmesi gereken birimler; mavinin ağırlıklı olduğu ellerinde ağır veya uzun menzilli silahlar bulunan tepelerinden roket fırlatabilen ağır zırhlılar ki akıllıca çatışmadığınız zaman 3-4 hamlede Hakk’ın rahmetine kavuşmanız olası… Renkleri kırmızı olan oyunun intihar eylemci birimleri. Genelde kalabalık olan ortamlarda sinsice yaklaşıyorlar, onun için göründümü öncelikli hedef olmalılar. Aksi halde bu birimler yanınıza doğru koşarak gelip kendilerini imha ediyorlar ve çevrelerinde 8-10 metre çapında sağlığınızı hızla azaltan bir yarım küre oluşturuyorlar. Özellikle jet-pack’inizin olmadığı oyunun ilk bölümlerinde oldukça can sıkabiliyorlar.



Oyunda ki en tehlikeli Watcherslar ise; uçabilen, dev bir ****l kuyruğu, füzeleri ve seri elektromagnetik ışın saçan silahı bulunan Knights’lar ki bunlar yanlarına gidilince yakın mesafeden dövüş sistemi ile rahatlıkla yok edilebilmekteler. Genelde büyük uzay gemilerine saldıran dev bir akrebe benzeyen Archonların kesin çözüm yolu ise hypercoil silahı… Onların zırhını yalnızca bu silah delebilmekte.
Bunun haricinde yarasanın 20 kat büyüğü ve uçamayanı olan Sarpei gibi sürüngenler ve bazı solucanlarda düşmanlarımız arasında. Özellikle Sarpeiler tek başlarına bir işe yaramamaktalar ve Will’in bir tekmesi ile nalları dikmekteler. Yalnız; Kinghts’ları kontrol edebilen ucubeler de bunlardan başkası değildir…

Silahlara gelince; 3 çeşit insan ırkında, 3 çeşitte Watchers ırkında olmak üzere oyunda toplam 6 çeşit silah var. İnsan ırkının Tesla teknolojisi ile donanmış silahları Watchersların daha çok taktik, yakın mesafe çarpışmaları için uygun silahlarından biraz daha üstün vaziyette. Bu arada; her bir silahında 3 adet geliştirme aşaması bulunuyor. Silahları geliştirmek içinse öldürdüğümüz düşmanlardan çıkan veya haritada bulunan tech pointleri toplamamız gerekmekte. Ayrıca oyunda; yere sabit şekilde kurulmuş kuvvetli taretleri kullanabilmekteyiz.
Omuz omuza savaştığınız silah arkadaşlarınızın yapay zekası ise vasat seviyelerde diyebiliriz. Hava savaşlarında daha bir açılan dostlarınızın yapay zekâları, kara savaşlarında ise maalesef sırıtmakta. Yani neredeyse bütün iş size düşmekte yine.



Gelelim kara savaşlarının en nadide bölümüne… CAPCOM’un ısrarla üzerinde durduğu ve kara savaşlarına farklı bir deneyim getiren “Vertical Combat” sistemi dikey bir alanda üst üste veya yanyana dizilmiş platformlarda yukarı, aşağı ve sağa, sola şekilde akrobasi hareketleri ile ilerleyip karşımıza çıkan Watcherslar ile çatıştığımız bir sistem. Açıkçası oyunun hava savaşlarından sonra oynanabilirliği bir nebze de olsa arttıran yegane etmeni. Yanlışlıklar ve hataların bolca bulunduğu oyunda bu sistem için tebrik etmek gerekli yapımcıları…

Uçtu uçtu, Will uçtu…
Dark Void’in oyuncularca merak edilen en büyük vaadi uçabilme işlevini kusursuz şekilde aktardığı iddiasıydı. Episode I’de kullanımımıza sunulan sırta bağlanmalı çift roketten oluşan Nikola Tesla yapımı jet-pack’ler ile uçabilmek teoride kulağa hoş gelse de uygulamada oyunun yapımcısı Airtight Games tarafından eline yüzüne bulaştırılmış! Konsollarda durum nedir bilemiyorum ama PC’de Jet-pack ile Will’i kontrol edebilmek o kadar zor ve ağır ki bir an kendinizi ağır bir uçak simülasyonunda zannedebilirsiniz. Sanki kontrolünüzde jet-pack ile uçan 80-85 kg civarı bir adam değil de dev Airbus A-380 yolcu uçağı. Vatandaşın kafasını havaya kaldırana kadar emin olun mouse’u sürdüğüm bilgisayar masasının sonuna dayandım. Sola kıvrılmalar, sağa kıvrılmalar, hedef almak hepsi ayrı meşekkatli. Oyun sanki tam anlamıyla 4’de 1 hızına düşürülmüş gibi. Yavaş yavaş, ağır ağır…



Elbette ki mousenin varsayılan hassasiyet ayarına ince ayar çekmem gerekirdi. Eğer bu şekilde devam edersem okumakta olduğunuz incelemeyi hazırlayamayacaktım. Çünkü oynanamıyordu oyun. Neyse, ince ayar için epey bir uğraşıp istediğim düzeye yakın bir seviyeye getirebildim hassasiyeti. Ama haliyle oyundan epey soğudum. Bu da elbette oynanabilirlik açısından kocaman bir eksi olarak yazıldı yapımcının hanesine… Bu arada aynı ayarın zıttını da karada oynadığınız bölümde yapmalısınız. Çünkü; o kısımda tam tersine aşırı seri.
Hava savaşlarında hassasiyet ayarı yapsanız dahi alışmanız epey zaman alacaktır. Alıştıktan sonra ise özellikle Episode II bölümünde eğlenceli bir deneyim yaşayabilirsiniz. Fakat kesinlikle ve kesinlikle tatmin olacağınızı söyleyemem. Çünkü; bir şekilde oyunun inputlarla ilgili kodsal olduğunu düşündüğüm bir sıkıntısı var. Yani kontroller oyundan keyif almanızı engelliyor! CAPCOM gibi aksiyon oyunlarında tecrübeli bir firma nasıl oyunun bu şekilde dağıtılmasına izin verir anlamak mümkün değil.
Basit kombinasyonlarla yaptığımız akrobasi hareketleri ve jet-pack’imizin üzerinde bulunan 45 kalibrelik ağır makinelimiz sınırsız sayıda ki mermi ile düşman uzay gemileri ciddi anlamda keklik olabilirdi; kontroller izin verseydi elbet. Ayrıca düşman uzay gemilerine yaklaştığımızda, gemiye doğru yönelip, üzerine atlayıp, kokpitini kapatan otomatik bölgeye zarar verip gemiyi ele geçirebiliyoruz. Tüm bu oynanılabilirlikteki pozitif işlere rağmen mouse hassasiyeti ile ilgili sorun açıkçası uçmakdan keyif alamama sebep oldu. Oyun en iddialı bölümünde dahi ortalama bir başarıdan ötesini sergileyememekte. Sebepse bşrçoğu çok basit, yapımcı ve dağıtımcının gözünden kaçan detaylardan ibaret…



Unreal Engine 3 seni kutsasın Void!
İnceledikce tecrübesizliğin, amatörce hatalar silsilesinin vuku bulduğu yapımı kurtarabilecek tek dal olarak kalan ise hali hazırda Bioshock 2, Mass Effect 2, Batman: Arkham Asylum, Mirror’s Edge ve X-Man Origins Wolverine gibi yüzlerce hit oyunun oyun motoru olarak kullandığı Unreal Engine 3… Grafik olarak baktığımızda oyunu özellikle karakter modellemeleri, lens flare efekti ve ışık efektlerinde gayet iyi olduğunu görmekteyiz.



Ama çevre detayları, kaplamalar ve su efekti konusunda ise oyunun sınıfta kaldığını söylememiz gerekli. Özellikle su efekti inanılmaz kötü. Oyunda bulunan göletler hiçbir şekilde ışığı yansıtmamakda ve üzerlerine gölge düşmemekde. Mesela; oyunun grafik özelliklerinde zamanımızın grafik açıdan üst düzey olan oyunlarında bulunan anti-aliasing ve anisotropic filtering özelliklerinin olmadığını görmekteyiz. Bunun yanında Nvidia GPU’lu ekran kartı sahiplerinin PhysX desteği sebebiyle oyunu görsel olarak biraz daha üst seviyede oynayabileceklerini hatırlatalım. ZOTAC GeForce 9600 GT AMP! 512 MB bellekli ekran kartım bile tüm ayarlar en sonda 1680*1050 çözünürlükde en yüksek PhysX seviyesinde oyunu 30 FPS gibi kabul edilebilir kare/sn oranı ile oyanatabildi. PhysX’i kapattığımda ise oyun 60 FPS’den aşağı düşmedi. PhysX’in artıları ise; çok daha kaliteli ışıklandırmalar, ateş ettiğiniz Watcherslar’ın hasar detayında ki artış ve çevrede bulunan herhangi bir taşa, toprağa ateş etmeniz halinde ufalanan taşlar bariz fark edilenler arasında…



Karakterler arasında ki fiziksel etkileşim ise düşük. Çevre ile etkileşimin “Vertical Combat” sistemi siper alma haricinde olmaması ise ayrı bir eksi. Yalnız düşman cesetlerinin üzerinden geçince fizik kurallarına uygun olarak tepki vermekeri ise hoş bir detay. Ayrıca jet-pack ile uçuş esnasında sert esen rüzgâra karşı Will’in el ve ayak tepkileri de iyi düşünülmüş detaylardan. Yine rüzgâr dolayısıyla Will’in kıyafetlerinin dalgalanması da bu kadar basit hata arasında işlenmiş ince nüanslardan…
Sonuç olarak ise; oyun fizik motoru ve görsel olarak ortalama bir seviyede kalıyor.

Ses! Elma dersem çık; armut dersem çıkma!
İşte geldik oyunun yapımcı Airtight Games tarafından unutulmuş bölümü olan ses efektlerine. Efekt dediğime bakmayın siz, CAPCOM gibi dev bir firmanın sanırım tarihinde çıkarttığı en kötü ses unsurlarına sahip oyun Dark Void’dir. Oyunda öyle parça(lar) var ki; soundtrackı 20 dakikalık tek bir parça kendini belli aralıklarla tekrar ediyor sanıyorsunuz. İşte bu kadar birbirine benzer 3-4 notadan oluşmuş son derece amatörce hazırlanmış müziklere sahip oyunumuz. Karakterlerin seslendirmeleri deseniz; sanki başka dildeki oyunu 3. sınıf bir dublaj ekibi İngilizce dublajlamış. Örnek vermek gerekirse; ilk bölümde bulunan uçağın düştüğü sahnede verilen tepkiler o kadar heyecansız, korkusuz ve duygusuz ki sanırsınız sıradan bir olay yaşanıyor o anda. Karakterler arasında ki diyaloglar sanki düz yazı okurmuş gibi, ne doğru dürüst bir vurgu var ne de o duyguyu yansıtıcı bir ses tonu… Ses konusunda tek artıyı ilk defa jet-pack ile uçtuğumuzda yaptığımız akrobatik hareketler sonrasında Will’in verdiği tepkiler alıyor herhalde. Bir de kullandığımız silahların ses efektleri de fena sayılmaz. Özellikle Hypercoil’in sesini tekrar tekrar duymak için oyunun müziklerini kısma ihtiyacı hissediyorsunuz. Ses efektlerini var olması için koymuş Airtight Games. Neyse ki bize sesi kapatma opsiyonunu sunmuşlar, Allah’ım çok şükür.

Oyundan Görüntüler:
http://oyun.pclabs.com.tr/wp-content/uploads/2010/02/Dark-Void-Training.jpg
http://oyun.pclabs.com.tr/wp-content/uploads/2010/02/Dark-Void-1.jpg
http://oyun.pclabs.com.tr/wp-content/uploads/2010/02/Dark-Void-2.jpg
http://oyun.pclabs.com.tr/wp-content/uploads/2010/02/Dark-Void-3.jpg
http://oyun.pclabs.com.tr/wp-content/uploads/2010/02/Tepe-G%C3%B6zler.jpg
http://oyun.pclabs.com.tr/wp-content/uploads/2010/02/Dark-Void-4.jpg
http://oyun.pclabs.com.tr/wp-content/uploads/2010/02/Dark-Void-6.jpg